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不朽情缘下载|安倍夏树|用20年一雪前耻:中国游戏行业最励志的逆袭

时间:2026-01-04 来源:不朽情缘app下载光电

  2004年★◈◈★,长城居庸关下发生了一场中国游戏业界分外关注的大事★◈◈★。一位名叫“Fatal1ty”的美国人受升技邀请在此大摆擂台★◈◈★,扬言谁能在《DOOM3》中战胜他★◈◈★,就能获得百万人民币奖金★◈◈★。

  当时★◈◈★,一百万能在北京南二环买下两套新房(50㎡)★◈◈★。显然在主办方看来★◈◈★,中国的电竞选手几乎不可能战胜这位FPS领域的GOAT★◈◈★。

  然而★◈◈★,一位来自成都的年轻人孟阳横空出世★◈◈★,在长城擂台之上★◈◈★,他以25:8的大比分赢下了Fatal1ty★◈◈★,狠狠地为中国电竞出了一口气★◈◈★。

  不过★◈◈★,和中国FPS选手在全球舞台上的突破不同★◈◈★,中国射击游戏在很长一段时间里★◈◈★,并没能等来一位英雄★◈◈★。

  英雄★◈◈★,往往意味着你要付出惨烈的代价★◈◈★,而在中国游戏行业的萌芽阶段★◈◈★,没人想要贸贸然地去扮演英雄★◈◈★。

  在2007年的一场行业活动上★◈◈★,孟阳曾疯狂安利大家去做射击★◈◈★,可不出所料★◈◈★,他得到的回复全是★◈◈★:“这类游戏没市场★◈◈★。”

  更扎心的事实是★◈◈★,哪怕时过境迁★◈◈★,当射击游戏经历十余年的发展★◈◈★,终于在国内成为大DAU品类的代表之一后★◈◈★,国产射击游戏依然在海外抬不起头★◈◈★。

  2023年★◈◈★,天美第一次带着《三角洲行动》前往科隆时★◈◈★,曾直观感受到自己不受海外主流射击圈的重视★◈◈★。

  当索尼研发8年★◈◈★,烧了上亿美元的《星鸣特工》宣告全面失败时★◈◈★,网易的《漫威争锋》上线首日便登顶了Steam热销榜★◈◈★;

  当动视研发的《使命召唤★◈◈★:战区》手游上线一年便草草停更时★◈◈★,天美制作的《使命召唤手游》却在公测5年后依然坚挺★◈◈★,牢牢占据着全球收入榜单前列★◈◈★;

  过去★◈◈★,你很难想象此等画面★◈◈★。一群中国游戏人★◈◈★,经过十余年的努力★◈◈★,终于靠近了那颗行业皇冠上的明珠★◈◈★,甚至在全球舞台上收获认可★◈◈★。这背后到底发生了什么?故事★◈◈★,或许要从20年前★◈◈★,乃至更早说起★◈◈★。

  把时间拨回到上世纪末★◈◈★,海外射击游戏正在蓬勃发展★◈◈★。2000年前后不朽情缘下载★◈◈★,《三角洲特种部队》和《CS》传入中国后★◈◈★,因其对设备★◈◈★、网络的要求不高★◈◈★,也迅速在全国大江南北的网吧走红★◈◈★。

  但和网吧里的风风火火不同★◈◈★,国内游戏行业围绕射击游戏的讨论却是冷冷清清★◈◈★。原因无他★◈◈★:这玩意儿太不赚钱了★◈◈★。

  国内厂商不是没有尝试过做射击游戏★◈◈★。祖龙当时就曾对着《三角洲特种部队》《VR战警》等海外射击★◈◈★,照猫画虎地做过几款产品★◈◈★,后来他们还研发出了代表作《大秦悍将》★◈◈★,虽然它在硬品质上比不过海外射击游戏★◈◈★,但也算是创新之作★◈◈★。

  可彼时国内游戏市场却并没有给予回应★◈◈★。在盗版猖獗的市场环境下★◈◈★,这些射击游戏几乎没有生存空间可言★◈◈★。

  更重要的是★◈◈★,随着韩式网游流入中国★◈◈★,很快MMO就成为了绝对主流★◈◈★。网吧老板就算把《CS》《三角洲特种部队》等游戏全删了★◈◈★,也不会删掉《传奇》《征途》★◈◈★。

  在那个年代★◈◈★,各家厂商纷纷瞅准了MMO的机会★◈◈★,正准备全力All in★◈◈★,如果谁在这个时候说要做射击★◈◈★,那毫无疑问会被认为是思想出了问题★◈◈★。

  当然★◈◈★,腾讯也不是一开始就瞄准了射击去做★◈◈★,只不过和当年那些游戏巨头相比★◈◈★,它的MMO实在难言成功★◈◈★。

  据《腾讯传》描述★◈◈★,为了能后来居上★◈◈★,当时腾讯游戏业务掌舵人任宇昕(现腾讯公司COO)提出了“后发者的侧击战略”★◈◈★,即绕开主流的MMO主战场★◈◈★,聚焦垂类玩法★◈◈★,并在黑板上写下了一系列“腾讯游戏要攻占的山头”★◈◈★,其中就有枪战★◈◈★。

  可射击哪有那么好做★◈◈★。一来国内没有成功先例★◈◈★,二来缺乏射击人才★◈◈★,想要取得突破★◈◈★,那就只能学习MMO的路线★◈◈★,先去海外寻求合适的代理产品★◈◈★。

  于是★◈◈★,腾讯派出了一支商务团队远赴韩国★◈◈★,一口气签了两款射击产品★◈◈★,一款名为《战地之王》★◈◈★,另一款则是《穿越火线》★◈◈★。

  关于这段故事★◈◈★,业内有着一个广为流传的版本★◈◈★。很多人都说★◈◈★,《穿越火线》的品质全方位落后于《战地之王》★◈◈★,最初是作为附赠品★◈◈★,被买一送一打包给了腾讯★◈◈★。

  但根据经历过那个年代的知情者表示★◈◈★,之所以拿《穿越火线》是因为价格合适★◈◈★,而腾讯对射击市场其实也没有底★◈◈★,干脆两款都要了★◈◈★。

  但无论如何可以确定的一点是★◈◈★,腾讯最初对《穿越火线》并没有抱以厚望★◈◈★。时任项目负责人吴裔敏曾在采访中透露★◈◈★,他们起初是想先拿《穿越火线》练手★◈◈★,看看射击网游该怎么在中国运营★◈◈★,后面再去打《战地之王》的硬仗★◈◈★。

  事实上★◈◈★,《穿越火线》的测试表现也确实惨不忍睹★◈◈★。据吴裔敏回忆★◈◈★,他们从韩国拿到第一个游戏版本后★◈◈★,找了一群玩家来测试★◈◈★,结果不到5分钟★◈◈★,大家就嚷嚷着要回去玩《CS》了★◈◈★。更惨的数据是★◈◈★,在官方不断放号的情况下★◈◈★,测试版本只能艰难维持300人同时在线★◈◈★。

  难道射击在中国真的没有市场?难道射击玩家只认《CS》?这是当时《穿越火线》团队苦苦思考的两个问题★◈◈★,同时也是国内所有想做射击游戏的厂商★◈◈★,所要面临的难题★◈◈★。

  据吴裔敏回忆安倍夏树★◈◈★,他和许光(现任腾讯互娱K1合作部总经理)讨论后发现★◈◈★,国内玩家并不是不喜欢射击★◈◈★,《CS》的国内用户群体庞大★◈◈★,每天晚上有着两三百万在线玩家★◈◈★,其中还没算上网吧的局域网玩家★◈◈★,这说明射击市场是有潜力的★◈◈★。

  而玩家之所以不认可《穿越火线》安倍夏树★◈◈★,那是因为大家习惯了《CS》的高强度竞技★◈◈★,这群高端用户极其严苛★◈◈★,只要你的产品和《CS》有1%的差别★◈◈★,大家都不能接受★◈◈★,更何况《穿越火线》在品质层面的确堪忧★◈◈★。

  既然高端市场走不通★◈◈★,那大众路线有没有搞头?似乎还真有★◈◈★。团队发现★◈◈★,最早同事们一起玩《CS》玩得很嗨★◈◈★,可随着水平差异增大★◈◈★,有人渐渐失去了游戏体验★◈◈★。

  “CS是易上手难精通的典型案例安倍夏树★◈◈★,高手的KD(击杀数/死亡数)很可怕★◈◈★,可能杀30个人才死两次★◈◈★,而普通玩家可能死了十几次都杀不到一个人★◈◈★,挫败感很强★◈◈★。因此★◈◈★,我们想把CF做成易上手又相对易于精通的游戏★◈◈★。”

  过去★◈◈★,很少有代理商能在产品研发上有话语权安倍夏树★◈◈★。可由于Smilegate当时还是初出茅庐的研发商★◈◈★,且《穿越火线》在韩国市场表现不佳★◈◈★,腾讯在产品调优上获得了巨大空间★◈◈★。

  于是★◈◈★,《穿越火线》在经过一系列调优后★◈◈★,彻底从类CS的硬核竞技★◈◈★,转向了休闲竞技方向★◈◈★。它增加了射击随机性★◈◈★,让小白偶尔也能乱拳打死老师傅★◈◈★;降低了投掷物的重要性★◈◈★,以此缓解新手的学习曲线★◈◈★;还加入了大量玩法模式★◈◈★,让玩家不断收获新鲜感★◈◈★。

  很快★◈◈★,这一方法开始奏效★◈◈★。游戏的用户留存从原来的20%增长到了60%★◈◈★,不断有玩家主动找官方要资格★◈◈★,安利身边的朋友入坑★◈◈★。

  2008年★◈◈★,《穿越火线》国服正式上线★◈◈★,它打出了一个响亮的口号★◈◈★:“三亿鼠标的枪战梦想”——虽然这句话后来被无数玩家拿来玩梗和调侃★◈◈★,但很多人不知道的是★◈◈★,三亿并不是一个拍脑袋的数字★◈◈★,而是当时中国网民的总数——口号的背后★◈◈★,或许承载着团队希望提升中国射击玩家人口的愿望★◈◈★。

  得益于亲民的设备配置要求★◈◈★、直给的爽感★◈◈★,上线一个月★◈◈★,《穿越火线个月后★◈◈★,该数据来到了百万量级★◈◈★。而后来推出的生化模式★◈◈★,更是将游戏带到了更高的高度★◈◈★。

  随着《穿越火线》的一声枪响★◈◈★,中国射击市场的大门也被正式打开★◈◈★。无数厂商开始意识到★◈◈★,原来射击游戏也能在国内跑通大DAU路线★◈◈★。这座巨大的蛋糕★◈◈★,正等待着大家瓜分★◈◈★。

  2007年★◈◈★,《使命召唤4★◈◈★:现代战争》问世★◈◈★,确立了现代FPS的多人对战范式★◈◈★,也奠定了《COD》在全球FPS领域的核心地位★◈◈★。与之形成鲜明对比的是★◈◈★,国内射击游戏并未沿着这一方向发展★◈◈★。

  《反恐行动》便是一个代表案例★◈◈★。这款产品由金山软件旗下的大连鲸彩工作室研发★◈◈★,承担着帮助金山拓展非MMO领域的职责★◈◈★。为了尽快做出成绩★◈◈★,他们甚至购买了虚幻引擎2.5的授权★◈◈★,短短半年就做出了可供内部试玩的版本★◈◈★,而这也是最早使用虚幻引擎制作的国产射击网游之一★◈◈★。

  不过★◈◈★,《反恐行动》并没有因为使用了虚幻引擎★◈◈★,就把产品往高规格射击游戏去做★◈◈★,反而在探索更下沉的路径★◈◈★。

  例如为了让更多玩家都能上手射击游戏★◈◈★,他们弱化了一对一刚枪的射击概念★◈◈★,设计了不少娱乐化的夸张道具★◈◈★:一发轰倒一片的火箭筒★◈◈★;可以让敌人变成猪或者龟的手雷★◈◈★;以及原地跳舞回血的跳舞卡……

  他们还参考MMO的设计★◈◈★,在游戏里做了类似3D聊天室的社区场景和换装系统★◈◈★,玩家可以在里面挂机社交★◈◈★;

  甚至★◈◈★,随着鲸彩后来被归入大连西山居后★◈◈★,他们还直接把“情缘”搬进了《反恐行动》中★◈◈★,做了名为“枪缘”的双人任务和结婚系统……

  对此★◈◈★,你很难说这是一款纯正的FPS竞技游戏★◈◈★,但它的休闲网游化设计却十分有效★◈◈★。在国内玩家设备普遍低下★◈◈★,射击竞技水平不高的年代★◈◈★,《反恐行动》收获了不错的用户量★◈◈★,甚至它还拓展了东南亚市场★◈◈★,一度成为东南亚地区的“国民级FPS网游”★◈◈★,是最早成功出海的国产射击游戏之一★◈◈★。

  这是第一款真正意义上大爆的国产射击游戏★◈◈★。在此之前★◈◈★,国内射击市场的整体格局可以被称为“双王并立★◈◈★,群雄四起”★◈◈★。

  所谓双王★◈◈★,指的是《穿越火线》以及世纪天成代理的《CS Online》★◈◈★;群雄则是一大批国产自研新秀★◈◈★,例如盛科的《狼队》★◈◈★、金山软件的《反恐行动》★◈◈★、目标软件的《MKZ军魂》★◈◈★、网龙的《绝对火力》等等……而《逆战》是最有望打破这一格局的选手★◈◈★。

  当时《逆战》做得最对的一项决策是★◈◈★,它看到《穿越火线》的生化模式以及《CS Online》的大灾变玩法极其风靡后★◈◈★,随即判断射击游戏在国内并非只有PvP一条路线★◈◈★,射击玩家并非只喜欢对枪★◈◈★,大家也享受类似刷怪的乐趣★◈◈★。于是★◈◈★,PvE成了他们的重点方向★◈◈★。

  后来★◈◈★,《逆战》PvE关卡中大量可交互的场景物品★◈◈★、可用积分换取的道具★◈◈★,都成了不少玩家津津乐道的新颖设计★◈◈★。保卫战钢铁森林中的BOSS“南十字”不朽情缘下载★◈◈★,更是被玩家称为射击网游中的BOSS设计天花板★◈◈★。

  为了在品质层面实现突破★◈◈★,他们不仅从零学习虚幻引擎3★◈◈★,还用上了动捕技术去打磨人物3C★◈◈★。尽管游戏品质相比《COD》还有很大距离★◈◈★,却也足够和韩国产品一较高下了★◈◈★。

  总结这段时期★◈◈★,中国厂商在时代机遇下★◈◈★,培育起了一大批射击人才★◈◈★,同时也在免费制的网游模式下★◈◈★,逐渐找到了自己的长板★◈◈★。

  2010年★◈◈★,动视暴雪在刚刚合并后★◈◈★,为了摆脱最大股东维旺迪的把控★◈◈★,CEO鲍比·考迪克一直在想办法筹措资金为动暴赎身★◈◈★,其中他想到的一个重要方法是★◈◈★:通过多人网游进军中国市场★◈◈★。

  看准了中国射击市场的崛起★◈◈★,2012年动视正式敲定了和腾讯的合作★◈◈★,双方还在当年7月在上海举办了《使命召唤 Online》的发布会安倍夏树★◈◈★,就连一向鲜少露面的马化腾也前来站台★◈◈★,并说出了不朽情缘下载★◈◈★,“不仅我是COD的忠实玩家★◈◈★,我六岁多的儿子也是★◈◈★。”

  为了做好《使命召唤 Online》★◈◈★,动视暴雪在上海成立了动视上海工作室★◈◈★,还出动了海外的乌鸦工作室共同研发★◈◈★,可他们还是错判了将COD本土化改造的难度★◈◈★。

  在多人对战方面★◈◈★,《使命召唤 Online》表现得水土不服★◈◈★。它的快节奏对抗★◈◈★,以及需要奔跑★◈◈★、飞扑★◈◈★、开镜瞄准的重度操作★◈◈★,都让中国玩家感到不适★◈◈★。

  发行总监丹杰洛曾在复盘中提到★◈◈★,《CS》是中国玩家对FPS的普遍印象★◈◈★,中国大火产品《逆战》更是被形容为“一只手就能操作的FPS”★◈◈★,因为《逆战》玩家往往一只手握住鼠标★◈◈★,另一只手则拿着香烟★◈◈★,小嘬几口★◈◈★。

  这和习惯了双手拿着手柄的COD海外玩家来说★◈◈★,差别巨大——这也侧面说明了★◈◈★,中国射击游戏一开始或许还线A射击的方向发展★◈◈★。

  如果说★◈◈★,上述原因还能归结为★◈◈★:初来乍到★◈◈★,经验不够★◈◈★,没能做出适应市场的产品★◈◈★。那么新内容的更新速度★◈◈★,则将中美射击游戏的研发差异展现得淋漓尽致★◈◈★。

  丹杰洛表示★◈◈★,他们原以为只要花费比对手多三倍的时间★◈◈★,去设计一个更精致★◈◈★、更平衡的地图或玩法★◈◈★,就能取得成功★◈◈★。可中国厂商却是用同样的时间★◈◈★,去制作三倍数量的新玩法★◈◈★,从中去赌部分玩法能取得成功★◈◈★。

  在中国极其内卷的市场环境下★◈◈★,《使命召唤 Online》上线后★◈◈★,始终被《穿越火线》和《逆战》稳压一头★◈◈★。而当时动视可能不会想到★◈◈★,尽管这次入华合作不算完美★◈◈★,但却为它日后挤进全球手游市场前列埋下了伏笔★◈◈★。不过★◈◈★,这些都是后话了★◈◈★。

  回顾当时的国产射击端游★◈◈★,正在如火如荼地大步向前★◈◈★,按照计划下一步便是朝欧美厂商发起追赶★◈◈★。但遗憾的是★◈◈★,随着手游时代的到来★◈◈★,一切都突然熄火了★◈◈★。

  这是一次更公平的对决★◈◈★,也是国产射击游戏追赶海外最重要的时期★◈◈★。国内团队通过中外合作★◈◈★、敏捷开发★◈◈★,快速积累了工业化管线与高规格产品的研发能力★◈◈★。也正是这一时期★◈◈★,中国厂商依靠率先跑通的重度射击手游★◈◈★,终于有了坐上全球牌桌的机会★◈◈★。

  彼时★◈◈★,面对手机这个新兴载体★◈◈★,全世界的射击厂商都在思考同一个难题★◈◈★,那就是怎么把重度硬核的射击游戏★◈◈★,搬进轻量化的手机★◈◈★。

  第一批跑通此路线的产品★◈◈★,来自中国★◈◈★。如《全民枪战》等产品★◈◈★,率先对重度射击手游做出了尝试★◈◈★。而最具宿命感的是★◈◈★,具备划时代意义的产品★◈◈★,竟然又是《穿越火线年年底★◈◈★,《穿越火线★◈◈★:枪战王者》(下称CFM)

  正式立项★◈◈★。由于是IP产品★◈◈★,在移动端复刻出与端游相似的3D硬核射击体验成了项目的根本前提★◈◈★,可纵览当时市面上的射击手游★◈◈★,大多都是定点射击或是自动射击★◈◈★。这也使得当时几乎没人敢接下此重任★◈◈★,除了《逆战》的项目经理姚远★◈◈★。不过★◈◈★,团队可能还是低估了研发难度★◈◈★。当玩家操作方式从键鼠变成搓玻璃后★◈◈★,想要保持原有的操作手感★◈◈★,显然不是靠简单的参数平移就能实现★◈◈★,团队只能跟着感觉和经验慢慢调试★◈◈★。

  第一★◈◈★,他们大胆引入了更复杂的双摇杆操作模式★◈◈★,这打破了许多人对射击手游难以支撑重度体验的刻板印象★◈◈★。

  《王牌战士》制作人叶彬(现魔方工作室群魔术师工作室总经理)在采访中回忆★◈◈★,团队在2015年曾发布过定点射击玩法手游《独立防线》★◈◈★,成绩并不理想★◈◈★,直到CFM大获成功后★◈◈★,他们才发现原来手游玩家也能接受比较复杂的射击操作★◈◈★,“思想受到了挑战★◈◈★。”数据显示★◈◈★,CFM最初上线D对战★◈◈★,一年后★◈◈★,该数字上升到了50%★◈◈★。不少人都认为★◈◈★,CFM成功在射击手游领域普及了双摇杆模式★◈◈★,并拓宽了日后射击手游的研发思路★◈◈★。

  例如他们会在地图设计上不朽情缘下载★◈◈★,增加正面对敌的概率★◈◈★,以此减少玩家大幅转身的情况★◈◈★;他们还加入了“锁定”功能★◈◈★,以此降低玩家转身的操作门槛……

  又例如他们做了“一键狙击”操作模式★◈◈★,在早期开发版本中★◈◈★,狙击枪遵循端游的操作逻辑★◈◈★,玩家开镜后需要再次按下开火键★◈◈★,但在后来的手感调校中★◈◈★,玩家只要在按下瞄准后抬起手指就可射击★◈◈★。为了避免瞬狙过于强力★◈◈★,他们又增加了开镜后0.15秒内的弹道散射机制……

  随着2017年吃鸡大战的打响★◈◈★,全球厂商都在以最快的速度下场★◈◈★,国产射击手游的发展势头更是步入了高潮阶段★◈◈★。

  还记得前面提到的《反恐行动》吗?凭借着过去在虚幻引擎积累的优势★◈◈★,西山居抢位入场★◈◈★,一下铺开了三款与吃鸡有关的射击产品★◈◈★。其中《小米枪战》作为最为重要的产品★◈◈★,当时还邀请了雷军亲自站台★◈◈★,上线首日甚至把《王者荣耀》从iOS免费榜榜首挤了下来★◈◈★。

  紧随其后★◈◈★,网易掏出了《荒野行动》《终结者2★◈◈★:审判日》等同类产品不朽情缘下载★◈◈★,腾讯旗下的两大工作室群★◈◈★:天美★◈◈★、光子也同时放出了各自战术竞技项目的预告★◈◈★。

  回顾那个时期★◈◈★,或许很多人都下意识地觉得★◈◈★,吃鸡手游的战争始终局限在国内市场★◈◈★,但实际上这早已是一场全球性的战役★◈◈★。如今那些在全球市场上最受欢迎的吃鸡手游★◈◈★,基本都来自中国★◈◈★。

  最卷的莫过于《PUBGM》★◈◈★。当时很多人都觉得★◈◈★,想要在手机上复刻《PUBG》端游的大地图玩法★◈◈★,实在有着大量技术卡点★◈◈★:在移动设备上★◈◈★,如何还原端游的美术品质?又如何保证大世界同步★◈◈★、大场景加载等能跑起来?

  制作人李健全最早接到任务时也没有信心★◈◈★,他估算团队需要16-18个月完成这项任务★◈◈★,后来光子工作室群总裁陈宇摇了摇头★◈◈★,他只能硬着头皮将时间压到了8-10个月★◈◈★,可最后面对海外的竞争压力★◈◈★,他们不得不将研发计划定在了4个月内★◈◈★。

  然而★◈◈★,就是这样一个看似不可能完成的任务★◈◈★,居然奇迹般地完成了★◈◈★。当中★◈◈★,他们实现了大量的技术积累★◈◈★,并攻克了工业化管线能力★◈◈★。

  团队还请来Epic的技术专家驻场★◈◈★,通过挖掘虚幻引擎的研发能力★◈◈★,他们实现了素材的批量生产★◈◈★,并构建了射击游戏的敏捷开发能力★◈◈★。

  而在关键的性能优化层面★◈◈★,技术专家用2-3个月的时间★◈◈★,得到了2-3年的经验★◈◈★,解决了所有关键技术点★◈◈★,最终在保证画面质量的前提下★◈◈★,让8km*8km的大地图和百人同局在移动端顺利落地★◈◈★。

  《荒野行动》通过深入的本地化运营彻底击穿了日本市场★◈◈★;《PUBGM》的出海成绩★◈◈★,让马化腾都表示自己看海外榜单的动力又多了一些……

  不过★◈◈★,即便这段时期中国厂商凭借手游在全球射击市场攻城略地★◈◈★,它在世人眼里却始终躲不掉一个直击灵魂的问题★◈◈★:当回到海外顶尖的PC射击领域★◈◈★,中国团队究竟还要走过多少路★◈◈★,才能实现追赶和反超?

  2023年★◈◈★,已经是天美J3总经理的姚远带着《三角洲行动》来到科隆游戏展时★◈◈★,或许曾深刻思考过这个问题★◈◈★。

  彼时★◈◈★,天美J3团队已经在全球范围内取得过成功★◈◈★。2019年★◈◈★,当他们身处洛杉矶微软剧院的TGA颁奖现场★◈◈★,听到主持人念出最佳移动游戏归于《使命召唤手游》的那一刻★◈◈★,姚远说安倍夏树★◈◈★,“那个瞬间★◈◈★,才真正觉得自己团队做的游戏★◈◈★,终于被欧美的主流游戏玩家和行业所认可了★◈◈★。”

  姚远曾在《CODM》的复盘采访中提到★◈◈★,团队经过几年的探索和基建★◈◈★,工业化水平已经走在了FPS品类的最前头★◈◈★,“两三百人的团队规模★◈◈★,通过和近300人的外包团队协作★◈◈★,一个月就能做若干玩法和地图★◈◈★,上百把武器和几十个角色★◈◈★,产能对比以往翻了3-4倍★◈◈★。”

  过去那些几乎是3A游戏的标准细节★◈◈★,也被他们尽量复刻进了《CODM》中★◈◈★。例如当人物从室内走出室外的瞬间★◈◈★,画面镜头会自动调节曝光值★◈◈★,以此模拟瞳孔突然收缩的真实反应★◈◈★;又比如★◈◈★,当弹壳落在不同材质的地面时★◈◈★,它的特效和声音也会不同★◈◈★。

  究其原因★◈◈★,中国射击游戏还是没有在全球主流的PC市场上取得过成功★◈◈★。不仅仅是海外★◈◈★,就连不少中国玩家也认为★◈◈★,无论《PUBGM》还是《CODM》★◈◈★,中国厂商只是在给海外做“手游代工”★◈◈★,仅此而已★◈◈★。

  网易《界外狂潮》的制作人就曾表示★◈◈★,伴随着手游时代的巨大红利★◈◈★,国内各大厂商纷纷去卷所谓的“3A手游”★◈◈★,可到头来★◈◈★,他们发现制作这么精良的产品★◈◈★,也很难得到主流玩家的认可★◈◈★。而作为纯端游的射击竞技老玩家★◈◈★,他们连自己做的射击手游也玩不进去★◈◈★。

  在这种情景下★◈◈★,结合全球PC市场复苏回暖的趋势★◈◈★,国内团队纷纷回过头来★◈◈★,开始制作PC或多端射击游戏★◈◈★。姚远在科隆大受打击回国后★◈◈★,更是马上宣布了项目重心将转向以PC开发为主★◈◈★。

  《三角洲行动》制作人郭智曾提到★◈◈★,想要达到行业头部并形成壁垒★◈◈★,需要在底层打磨上坚持长期主义的投入★◈◈★。恰好★◈◈★,团队经过《逆战》到CFM★◈◈★,再到《CODM》★◈◈★,早已迈过了0-1的理解门槛★◈◈★,以及1-90的生产门槛★◈◈★。这让他们在确定制作PC版本后★◈◈★,能够迅速拓展研发管线人的研发团队★◈◈★。

  至于最后的90-100★◈◈★,它挑战的是系统性的复杂度★◈◈★,比如《三角洲行动》的3C动作量已经破万★◈◈★,角色从蹲到站立到奔跑★◈◈★,再衔接攀爬★◈◈★,最后条约到半空丢一颗雷去炸坦克★◈◈★,这个过程如果要做到真实不朽情缘下载★◈◈★、战术★◈◈★,丝滑且流畅★◈◈★,需要做大量的动作融合★◈◈★。

  《漫威争锋》的制作人则说★◈◈★,产品研发的一大挑战来自场景破碎的效果★◈◈★。当场景破碎时★◈◈★,断裂面的面数非常高★◈◈★,这给游戏带来了巨大的性能压力★◈◈★,但面数如果没那么高★◈◈★,碎起来又很假★◈◈★,而由于不同地图的建模材质不同★◈◈★,研发难度又会再度攀升★◈◈★。因此★◈◈★,他们每做一个新主题★◈◈★,就像是做了一条新的场景研发管线★◈◈★,以此攻克从静态生产工艺到破碎效果的各个环节★◈◈★。

  成长还体现在射击游戏的基础3C打磨上★◈◈★。一种颇为奇妙的社区声音是★◈◈★,在前两周Krafton的搜打撤新作《PUBG★◈◈★:黑域撤离》开测后★◈◈★,很多玩家突然反应过来★◈◈★,原来不少国内厂商对射击手感的打磨★◈◈★,已经悄然走到了行业前列★◈◈★。虽然目前还比不过最权威的《COD》★◈◈★,但想要获得大部分用户的肯定★◈◈★,不再是什么难事★◈◈★。

  回看这几年全球射击游戏的发展★◈◈★,大部分成功产品都来自对已有射击玩法的迭代和再创新★◈◈★,比如《堡垒之夜》《Apex 英雄》都是跟随大逃杀浪潮发展起来的游戏★◈◈★,而《无畏契约》则是在《CS★◈◈★:GO》《守望先锋》《彩虹六号》等产品的影响下诞生的★◈◈★。

  那么★◈◈★,当国产射击想要再进一步★◈◈★,自然要瞄准更有潜力的玩法★◈◈★。于是★◈◈★,一个代表案例是★◈◈★:国内厂商更早地挖掘到了搜打撤玩法★◈◈★。

  很多人认为★◈◈★,国产射击游戏近年来扎堆去做搜打撤★◈◈★,是因为看到了《逃离塔科夫》★◈◈★。这个原因或许并不完全对★◈◈★。毕竟★◈◈★,《逃离塔科夫》一直都不能算是现象级产品★◈◈★,它弗如《PUBG》远甚★◈◈★,是一款极其垂直小众的硬核产品★◈◈★。

  就连做出了《暗区突围》的魔方工作室群总裁张晗劲一开始也不看好搜打撤★◈◈★,他最早进入游戏后★◈◈★,发现压根玩不明白★◈◈★。尤其看着到处都是给人找麻烦的设计和难以建立的目标感★◈◈★,他很快就退坑了★◈◈★。

  他后来在采访中提到★◈◈★,留存数据通常在业内用来判断一款游戏的质量好坏★◈◈★,而搜打撤玩法的短期留存并不好★◈◈★。

  既然如此★◈◈★,为什么团队还要去研究搜打撤?原因也很质朴★◈◈★,因为张晗劲后来被说服了★◈◈★。当时★◈◈★,看到老板上手体验并不好★◈◈★,团队赶紧劝他回来★◈◈★,手把手地教他入门★◈◈★,而张晗劲也开始强制自己付出学习成本★◈◈★,随后他逐渐体会到了搜打撤的颠覆性和潜力★◈◈★。

  张晗劲认为“要相信自己的体验★◈◈★。”在以往的所有游戏中★◈◈★,玩家生死极其关键★◈◈★,但搜打撤重新定义了“胜利条件”不朽情缘下载★◈◈★,玩家可能整局下来一枪没开★◈◈★,甚至死了★◈◈★,但也还是值得的★◈◈★,因为他搜到了足够的物资★◈◈★。当然★◈◈★,也有可能你一局下来★◈◈★,杀了许多人★◈◈★,却没能赚回投资进去的物资价值★◈◈★。这是一个全新的玩法框架★◈◈★,充满了可能性★◈◈★。

  腾讯旗下多个团队★◈◈★,纷纷交出了自己的答卷★◈◈★。比如《暗区突围》做了“去RPG化”的设计★◈◈★,将玩家注意力与玩法重心放在了信息博弈上★◈◈★;《三角洲行动》则引入了干员设计★◈◈★,更强调射击竞技层面上的猛攻★◈◈★;今年10月首曝PV的《灰境行者》则计划融入MMO的职业系统★◈◈★,丰富搜打撤的build体验……恍惚间★◈◈★,你仿佛能看到当年国产射击端游刚刚起步时的情景——各个射击团队都在根据自己对市场的理解与判断★◈◈★,试图更早地捕捉用户需求★◈◈★,并将其快速落地成可长线运营的GaaS化产品★◈◈★。

  Krafton拿出《PUBG★◈◈★:黑域撤离》后★◈◈★,这家曾经靠《PUBG》带动全球吃鸡热潮的厂商★◈◈★,不仅在速度上明显落后★◈◈★,在用户和品类理解上也没能延续辉煌★◈◈★。尽管产品融合了看起来新颖的缩圈机制★◈◈★,却没有考虑到玩家的搜索体验★◈◈★,也没有规划好玩家的单局节奏★◈◈★,加上反外挂能力薄弱★◈◈★,最终产品被玩家喷得体无完肤★◈◈★。甚至有主播直言★◈◈★,“抄《暗区突围》都抄不明白★◈◈★。”

  当然★◈◈★,国内射击团队如今之所以能在搜打撤领域领先全球★◈◈★,还有很多原因★◈◈★,比如品类极其重要的数值★◈◈★、经济系统★◈◈★,一直是国内团队的长板★◈◈★。

  比如《漫威争锋》结合了场景破坏的新技术★◈◈★,以及更具张力和风格化的美术效果★◈◈★,去挖掘英雄动作射击玩法★◈◈★;《界外狂潮》的步子更大★◈◈★,它尝试引入类似Roguelike的卡牌效果★◈◈★,拓展了竞技射击的随机性与战术维度★◈◈★;

  《穿越火线★◈◈★:虹》则根据近年互联网社区中逐渐走红的微恐题材★◈◈★,首次尝试了与IP过去截然不同的风格★◈◈★,并在非对称竞技上发力★◈◈★;

  甚至国内射击团队还在反哺全球市场★◈◈★。目前★◈◈★,不少海外正在探索前沿射击玩法的公司★◈◈★,或多或少都与中国厂商有关★◈◈★。

  比如★◈◈★,光是腾讯的出场率就足够惊人★◈◈★:《堡垒之夜》《星际战甲》《绝地潜兵2》★◈◈★,《Payday》创始人成立的10 Chambers工作室★◈◈★,育碧★◈◈★、Fatshark(《战锤★◈◈★:末世鼠疫》)

  ★◈◈★,就连Supercell都宣布要做射击游戏了……包括最近腾讯投资的《Unrecord》★◈◈★,也是在探索现实拟真画面的射击体验★◈◈★。从中你能感受到★◈◈★,国内公司对射击领域的关注可谓是不遗余力★◈◈★。

  当射击玩家吐槽游戏外挂横行★◈◈★,《Apex 英雄》顶分局净是天人交战的玄幻场景时★◈◈★,不少人都会承认腾讯的ACE反作弊还是太权威了★◈◈★。

  当玩家被海外射击产品的BUG苦苦折磨★◈◈★,而厂商却还在放圣诞假时★◈◈★,国内团队却可以卷到连春节都在加班★◈◈★。

  更不用说★◈◈★,在长线运营的持续内容供给层面★◈◈★,很多海外厂商都难以想象国产游戏竟然可以每2-3个月就推出一次大型赛季更新★◈◈★。

  站在市场的角度★◈◈★。20年前★◈◈★,射击游戏是一个没人敢做的品类★◈◈★,国内市场几乎等同于零安倍夏树★◈◈★。但据伽马数据最新发布的产业报告显示★◈◈★,射击类游戏是2025年中国游戏市场增长的主要动力★◈◈★,它贡献了超百亿元增量★◈◈★,已经成为了国内第二大游戏品类★◈◈★;在全年流水Top 100的移动游戏中★◈◈★,射击类产品收入占比增至18.29%★◈◈★。到如今市场规模占比接近20%★◈◈★,其增长幅度巨大★◈◈★。

  站在产品的角度★◈◈★。射击游戏作为行业皇冠上的明珠★◈◈★,需要攻克的难题实在太多了★◈◈★。过去★◈◈★,面对海外的射击大作★◈◈★,我们只能仰望★◈◈★,哪里敢想象国产射击有朝一日也能跻身全球舞台★◈◈★,和那些富有底蕴的厂商同台竞技★◈◈★。

  可根据海外游戏咨询公司NAAVIK在今年7月发布的射击游戏研究报告★◈◈★,2024年以来上线的免费PvP射击游戏中★◈◈★,Steam同时在线人数前五名均由中国开发商包揽★◈◈★,其中腾讯系占两席★◈◈★。显然★◈◈★,国产射击早已今时不同往日★◈◈★。

  当时★◈◈★,他们研发的吃鸡端游《无限法则》拿到了IGN8.5分的评价★◈◈★,也登上了E3发布会★◈◈★,获得过不少海外KOL的肯定★◈◈★,但刚在Steam上线不久★◈◈★,他们就碰到了《COD15》★◈◈★,然后是《战地》★◈◈★,好不容易扛过去了★◈◈★,春节又跳出了《Apex 英雄》……

  团队有人打了个比方★◈◈★,说《无限法则》就跟中国队进了世界杯差不多★◈◈★,就算赢了尼日利亚★◈◈★、澳大利亚★◈◈★,最终还是会被德国★◈◈★、英国★◈◈★、荷兰★◈◈★、巴西★◈◈★、阿根廷这些一线队伍干掉★◈◈★,这是早晚的事儿★◈◈★。

  于海鹏听到这话★◈◈★,不仅没有沮丧★◈◈★,反倒觉得是一种激励★◈◈★:“早晚被干掉就说明中国队不该进世界杯吗?不是★◈◈★,进了世界杯那次依旧是中国球迷史上最开心的事啊★◈◈★。既然我们进去了★◈◈★,那我们就要更加努力★◈◈★,慢慢能踢赢的球队会越来越多的★◈◈★。”

  诚然★◈◈★,哪怕多年过去★◈◈★,在某些领域★◈◈★,国内团队离全球顶尖的射击大厂仍然还有一定距离★◈◈★。但时过境迁★◈◈★,我们现在似乎已经越来越习惯“中国队进世界杯”的感觉★◈◈★。

  十六强★◈◈★、八强不朽情缘下载★◈◈★、四强……过去20年里★◈◈★,前赴后继的中国游戏人一直在一步步往前迈进★◈◈★。我相信★◈◈★,中国队迟早会等到夺冠的那一天★◈◈★。mg不朽情缘游戏平台★◈◈★,不朽情缘官方网站app下载★◈◈★,mg不朽情缘★◈◈★,mg不朽情缘在线试玩★◈◈★,不朽情缘游戏★◈◈★,不朽情缘app下载安装★◈◈★,




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